1.wiggle 抖动 wiggle(freq频率, amp振幅, octaves = 1细节, amp_mult = .5乘赋值, t = time) 用法
2.random 随机 random(数值x,数值y)是在数值x到数值y之间进行随机值的抽取,随机抽取的最小值是x,最大值是y 用法:
3.loopOut 循环 loopOut(type="循环类型",numkeyframes=0从最后一个关键帧往前走开始循环,0代表无限) 循环类型四种:pingpong 如乒乓球一样来回运动 cycle 周而复始的来回运动 offset 叠加之前关键帧数值循环 continue延续属性变化的最后速度 用法: - loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)
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4.time 时间 用法:
5.timeRemap 抽帧 timeRemap*数值,这里数值以帧为单位 用法:在素材上鼠标右键时间重映射上输入 6.index 图层序号
说不清,还是上图吧
这个红框内就是图层序号 index可以代表当前图层的数值 常见的就是把index丢到位置上做立体字,如
[transform.position[0],transform.position[1],index],复制很多层就是立体字了 丢到缩放上,如 [transform.scale[0]+index,transform.scale[1]+index],复制很多层文字就慢慢变大了 其他参数可以自己尝试
7.在文字上的源文本上打下面的表达式 倒计时表达式: - a=linear(time, 4, 6, 1000, 0);
- Math.floor(a)
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公式 a=linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数字, 结束变化的数字); //将a复制linear变化的结果Math.floor(a) // 向下取整(a)
8.弹性表达式 - n = 0;
- if (numKeys > 0){
- n = nearestKey(time).index;
- if (key(n).time > time){n--;}}
- if (n == 0){t = 0;}else{
- t = time - key(n).time;}
- if (n > 0){
- v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
- amp = .03;
- freq = 2.5;
- decay = 4.0;
- value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
- }else{value;}
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这里要更改的就三个后面的数值 amp=振幅 freq=频率 decay=衰减或者叫阻力
9.线性表达式 linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合
10.数字递增表达式 - StartNumber=1;
- EndNumber=1000;
- StartTime=1;
- EndTime=3;
- t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);
- Math.floor(t)
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用法:输入到文字图层的源文本
10.反弹表达式 - k=100; // 反弹最终结果
- a=5; // 反弹阻力
- b=50; //反弹变化时间
- x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));
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